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张月光访谈 - 决策备忘录 #5

@parallelarc

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@parallelarc

张月光访谈 - 决策备忘录

一、创业动机

两个最好的创业理由

  • 期望收益率最高的两个创业理由:1) 就想当老板(不想打工)——第一天就成功了;2) 特别想让某件事发生(别人做成了也不算输)
  • 想发财或想证明自己的期望收益都比较差

本次创业的动机

  • 做一个能突破能力边界的AI朋友
  • 不是只提供情绪价值,而是提供实用价值;从PPT开始,逐步扩展到更多能力

探索期策略

  • 在迷茫期用最小成本探索,不 All in直到找到笃信的方向
  • 在没确定之前不会All in,把成本控制到最低水平
  • 如果不知道就不要着急,着急会带来更多损耗

二、大厂内部的两种游戏

外部游戏 vs 内部游戏

  • 外部游戏是通过打赢外部敌人来升级;内部游戏是打赢身边人就能升级
  • 内部游戏会让绝大部分人变成向内作战的人,这是大厂里很难克服的"地心引力"
  • 没有增量时很难避免内部游戏;外部游戏需要周期支持(12-16年是黄金周期,18-19年是真空期)
  • AI的诞生又提供了外部游戏的机会——增量市场重新打开

三、妙鸭产品决策

妙鸭不是 AI Native 产品

  • AI Native 需要:没有这代AI就做不了(必要条件)+ 用户输入/输出的开放性(充分条件)
  • 妙鸭通过限制用户自由度来谋求更稳定的效果
  • 这本质上是典型的互联网产品思维

三个关键决策

  • 技术选择:当时只有图像技术相对成熟
  • 垂直细分:作为后发团队,选择"写实人像"这个垂直方向
  • 商业模式:选择ToC端到端定价的写真生意,而非ToB的电商图生产——电商是很长的商业链条,不是核心环节就没有溢价权

"真像美"三原则

  • 真(看不出来是AI做的)+ 像(跟用户足够像)+ 美(比真实自己好看一点)
  • "真"是关键——能卖过去价值就会被无限放大,卖不过去价值会有很低的上限
  • "像"满足了用户最爱传播的三类内容:与我有关、对我有用、喜闻乐见

产品定位本质

  • 妙鸭是新消费品牌而非图像产品,与海马体一桌,与美图不是一桌
  • 产品文案中没有任何地方用到"AI"这个词
  • 写真生意和图像工具是两个赛道,不是自然延伸关系

妙鸭的技术架构:"三模型"策略

  • 用一个模型同时实现"真像美"在当时技术下几乎不可能,解法是三个专家模型串联
  • 三个专家模型各司其职——模型1负责"真"(用普通人照片训练,保留瑕疵),模型2负责"像"(人脸ID控制),模型3负责"美"(模板风格)
  • 通过完全固定工程链路、将用户自由度降为零,换取效果的确定性
  • 这是互联网产品思维——限制自由度以换取稳定输出,而非真正的AI Native开放范式

四、互联网产品 vs AI Native 产品

范式变化:从流程设计到上下文设计

  • 互联网产品是"面向流程"的设计,AI Native产品是"面向上下文"的设计
  • 互联网产品设计路线和决策树,用户拥有有限自由度;AI Native产品的用户输入输出都非常开放,无法穷举所有行为可能
  • 最关键的设计问题变成:用户需要给模型什么上下文?什么是最佳的context和prompt实践?
  • 传统UI/UX思维需要升级为AI Native的context设计思维

组织协同方式需要变化

  • 传统互联网产品是线性协同(产品定义→设计师画图→工程师开发),但AI Native产品需要两段式混合摸索
  • AI Native 需要:1) 先对模型部分进行混合摸索(角色边界模糊);2) 等清楚之后再分工,产品经理设计流程去获取用户的context
  • 如果用老方式做AI产品,会出现"设计完了发现效果不是这样"的问题

AI Native的机会窗口

  • 如果AI组织和互联网组织完全一样,理论上没有太多机会留给新玩家
  • 大厂在算力、数据、人才上具有压倒性优势,"大厂难掉头、反应慢"是幻想
  • 传统互联网公司的线性工作方式(产品→设计→开发)难以适应AI Native的混合探索模式
  • 新玩家若能建立"不同的物种"——组织方式上的代差——可能带来突围机会

五、"单向门"产品方法论

什么是单向门产品

  • 用了之后知道再也不会用以前的解决方案了(如Cursor/Claude Code之于IDE)
  • 这种产品可以慢慢做、长期做,是足够长期正确的事情
  • 市场份额会一点点往上涨,最终会被充分放大

单向门 = 为旧需求提供新解法

  • 创新不是创造新需求,而是为一个旧需求提供新解法
  • 这个新解法比起旧解法是全方位优势的
  • 哪怕今天做不到全面优势,但能看到未来它会成为全面优势
  • 最大的机会在于看到一个别人都还没看到的单向门

六、AI产品洞察

90分等于0分

  • AI产品必须迈过某个可用性门槛,没迈过之前即使90分也等于0分
  • AI生图在"一眼看出是AI"和"看不出是AI"之间存在非线性的价值跃迁
  • 妙鸭迈过了那条线——没有人能看出这是AI做的,这时成本的巨大优势才显现出来
  • 今天很多AI产品还停留在90分阶段,未迈过可用性门槛,商业价值被严重高估

效果优先于交互

  • 做Agent产品时,效果比交互设计更重要
  • 一开始设计了很好的交互,但模型效果特别差,产品完全不可用
  • 不管产品交互长什么样,先打磨最小生成单元;先调效果,等效果明白了,再设计流程去获取必要的context
  • AI Native产品的开发顺序与传统互联网相反——先验证模型能力边界,再设计产品流程

七、AI陪伴赛道

游戏化解决方案

  • 用游戏的方式可以解决AI陪伴的三个行业通病:用户门槛过高、商业化效果差、角色无法成长
  • UGC转PGC降低用户门槛
  • 游戏自带商业模式
  • PGC角色可以不断成长

AI乙女游戏与传统乙女游戏的区别

  • AI乙女游戏创造的是以互动性为优先的IP,传统乙女游戏创造的是以表现为核心的IP
  • 任何IP都有四个要素:价值观、视觉包装、作品表达、用户交互
  • 越贵的IP越要降低交互频次(大明星不上直播)
  • AI带来的是可以创造以互动性为优先的IP
  • 传统乙女游戏公司不可能在自己的游戏里把人物做成可以AI聊天,会破坏人设

八、平台与媒体

平台诞生的条件

  • 新平台的机会只来自于新媒介+新交互的组合
  • ChatGPT本身就是一种新媒介形式(对话交互)
  • Zora还是短视频,没有新媒介也没有新交互,不可能成为新抖音

信息媒介的演进

  • 人类经历了文字→图片→短视频三代主流信息媒介的迭代
  • 如果是媒介迭代,就不会只用来做内容娱乐
  • 所有东西都会升级(教育、电商等)

AI与内容的结合

  • AI与内容的结合是一个在合适价格下慢慢做可能会很大的东西
  • 过去几年冒出来的很多好公司都是内容性公司(米哈游、游戏科学、追光动画、泡泡玛特等)
  • 平台性的东西在互联网20年周期做完了
  • 好内容变得稀缺起来

九、AI时代的人才与组织

技能贬值化

  • 今天的技能正在贬值化,人和AI的关系变成"人负责will(意图意志),AI负责skill"
  • 上一时代的专业技能(熟练的、别人不具备的)正在被AI快速复制和超越
  • 多元化品位以及博学的程度正在决定团队的核心竞争力,广度比深度更重要
  • 招聘时需重新评估"技能熟练度"的权重,增加对"审美品位、跨界整合能力"的考量

团队多样性

  • AI时代比上个时代更加需要团队的多样性
  • 大厂的人:规范性使命必达,执行时的坚决度有保障
  • 独立开发者:灵活性强,更年轻、更 native,多面手(又要开发又要设计又要产品)
  • 创业公司的人:品位非常好(审美品位、产品品位、营销品位)
  • 不同做事风格的人要混合在一起

组织方式必须变化

  • 传统互联网的线性协同不适用于AI Native产品
  • AI Native产品的组织需要两段式:1) 先对模型部分进行混合摸索(角色边界模糊,产品/设计/技术一起搞清楚);2) 等清楚之后再分工,产品经理设计流程去获取用户的context
  • 如果用老方式做AI产品,会出现"设计完了发现效果不是这样"的问题
  • 这是新玩家相对于大厂的组织代差机会

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